Kuka murhasi opiskelijan? - kokemuksia pakohuonepelistä informaatiolukutaidon opetuksessa Lahden ammattikorkeakoulussa

17.09.2018

Photo by Clockedindk on Pixabay CC0

Opiskelijat ovat selvittäneet Puro Bergströmin murhaa viime keväänä Lahden korkeakoulukirjaston informaatiolukutaidon pakohuonepelissä. Kirjaston suunnittelemassa ja toteuttamassa pakohuonepelissä ratkaistaan informaatiolukutaidon keskeisiin osaamisalueisiin liittyviä tehtäviä ja arvoituksia samalla kun selvitetään murhamysteeriä. 

 

Taustaa

Idea kirjaston pakohuonepelistä syntyi jo keväällä 2017 STKS:n järjestämässä pakohuonepelityöpajassa, ks. työpajaa käsittelevä artikkeli.  Kokeilemalla uutta pelillistä opetusmenetelmää haettiin ratkaisuja perinteisessä luentoja ja harjoituksia yhdistävässä opetuksessa havaittuihin haasteisiin, kuten vertaisoppimisen vähäisyyteen ja opiskelijoiden pääosin passiiviseen rooliin. Pääosin luentomuotoisessa informaatiolukutaiton opetuksessa on ollut haastava saada aikaan luontevaa keskustelua opetustilanteessa. Myös uudet informaatiolukutaidon kehykset tukevat erinomaisesti aktivoivaa ja ongelmalähtöistä lähestymistapaa.

 

Pelillinen oppiminen korkeakouluissa

Pakohuonepeli hyödyntää peliperustaista opetustapaa informaatiolukutaidossa. Useat tutkimukset osoittavat, että pelit, joissa on huolelle suunniteltu sisältö ja selkeät oppimistavoitteet, ovat tehokkaita opetuksessa (Kapp 2012).

 

Peliperustainen oppiminen (eng. game-based learning) sopii erityisesti metataitojen, kuten tiedon soveltamisen, analysoimisen ja arvioinnin opettamiseen (Crocco et al. 2016), ja on siten erinomainen väline juuri informaatiolukutaidon opetukseen sovellettavaksi. Oikein suunnitteluna ja toteutettuna peliperustainen oppiminen tarjoaa opiskelijoille myös luontevan ympäristön vuorovaikutukseen opiskeltavan aiheen tiimoilta, joka puolestaan edistää oppimista (Kapp et al. 2014).

 

Pakohuonepelien suosio on yltänyt myös korkeakouluihin, pakohuonepelejä onkin käytetty esimerkiksi farmasian opiskelijoiden diabetes tietouden parantamiseen, ja korkeakouluhenkilökunnan tiimi- ja johtamistaitojen koulutuksessa (Clarke et al. 2017,  Eukel et al. 2017). Pakohuonepelien käyttäminen kirjastoissakaan ei ole aivan uusi idea. Kirjastoissa pakohuonepelejä on enimmäkseen käytetty kirjastoissa palveluiden esittelyihin ja orientaatioihin. Fresnon yliopiston kirjastossa on käytössä pakohuonepeli, jossa käsitellään myös informaatiolukutaidon opetusta (Pun 2017).

 

Puro Bergströmin tapaus - pakohuonepelin suunnittelua

Tarina, jonka ympärille Lahden korkeakoulukirjaston pakohuonepeli rakentuu, kertoo Puro Bergströmistä, opinnäytetyötään valmistelevasta opiskelijasta, joka on löytynyt kirjastosta murhattuna. Johtolankana tapahtumapaikalla on Puron päiväkirja ja muistilappu, jonka merkintöjä lukemalla ja arvoituksia ratkaisemalla Puron kohtalo alkaa pala palalta selviämään. Kuka halusi vaientaa tämän opiskelijan ja mikä oli veriteon motiivina?

 

Narratiivi on tärkeä osa pakohuonepeliä, ja halusimmekin siitä mahdollisimman mukaansatempaavan. Tarina sijoitettiin korkeakouluympäristöön, jotta pakohuoneen tehtävissä olisi luontevaa käyttää opetuksessa käytettyjä materiaaleja tunnelman kärsimättä. Korkeakouluympäristö myös toi murhamysteerin lähemmäksi opiskelijaa ja lisäsi tunnetta, että tämä saattaisi tapahtua kenelle tahansa.

 

Pelin suunnittelussa oli tiettyjä reunaehtoja, joihin pelikonseptin piti mukautua. Ensinnäkin oli otettava huomioon peliin ja sen purkuun käytettävissä oleva aika, joten peli suunniteltiin 90 minuutin mittaiseksi. Lisäksi ryhmäkoko, joille opetuksia varataan, on yleisimmin noin 30 henkeä, joten pelin on oltava toteutettavissa monelle ryhmälle samanaikaisesti. Kolmas merkittävä seikka oli pelin liikuteltavuus; suuriin kalusteisiin tai erilaisiin aarrearkkuihin ja salalokeroihin ei tässä tapauksessa ole mahdollisuuksia, vaan pelin on mahduttava muutamaan kassiin ja siirryttävä tarvittaessa luokasta toiseen nopeastikin.

 

Mitä pakohuonetunneilla sitten tapahtuu?

Kun pakohuonepelioppitunnin 90 minuuttia käynnistyvät, käytetään ensimmäinen kymmenen minuuttia johdantoon ja yleisten ohjeiden antamiseen sekä pelin tarinan johdatteluun. Tämän jälkeen käynnistyy varsinainen peliaika, 45 minuuttia, jonka aikana opiskelijat ratkaisevat pienryhmissä tarinan seitsemän tehtävää ja arvoitusta. Peliajan päätyttyä käydään vielä opiskelijoiden kanssa läpi pelin tehtävät ratkaisuineen ja niihin liittyvät informaatiolukutaidon sisällöt (30 minuuttia) ja kerätään palaute (5 minuuttia). Pelin aikana informaatikko toimii pelinjohtajana, joka on paikalla auttamassa tarvittaessa ja ottamassa vastaan pelin loppuratkaisun.

 

KUVA 1. Opiskelijaryhmät ratkaisemassa mysteeriä (© Essi Prykäri)

 

Miten meni? – palautetta ja havainnointia

Pakohuonepeliä päästiin vihdoin testaamaan oikeilla opiskelijoilla viime keväänä, ja henkilökuntakin pääsi halutessaan pelaamaan. Koska halusimme tietää, onko pakohuonemuotoisella opetuksella tulevaisuutta ja mitä pitäisi kehittää, keräsimme palautetta osallistujilta lyhyellä kyselyllä. Kyselyn tuli olla helposti tulkittava ja toisaalta vaivatonta vastata, jotta kaikki osallistuneet varmasti vastaisivat. Siksi päädyimme kyselyyn, joka sisältää kuusi väittämää, vastausvaihtoehdoilla kyllä tai ei, sekä mahdollisuuden antaa avointa palautetta.

 pakohuone palaute

KUVA 2. Kooste palautteista

 

Pakohuonepeli on saanut enimmäkseen positiivista palautetta opiskelijoilta ja henkilökunnalta (KUVA 2). Palautteen mukaan opiskelijat olivat myös oppineet tunnilla käsitellyistä asioista. Lisäksi pakohuonetta pidettiin sopivana menetelmänä informaatiolukutaidon opetukseen ja sitä suositeltiin myös muille opiskelijoille.

"Hyvä ja mielenkiintoinen tapa oppia"

"Erittäin hyvä setti! Aika ja sisältö olivat hyvin mitoitettuja."

Pelisessioita myös havainnoidaan aktiivisesti, jotta nähdään, miten peli etenee, mitkä tehtävät ovat ajankäytöllisesti haastavimpia ja miten ryhmä keskusteluissaan informaatiolukutaidon sisältöjä käsittelee. Havainnoin kautta huomattiin, että ryhmät keskustelevat pelin aikana aktiivisesti tehtäviin liittyvistä teemoista, kuten tekijyydestä ja lähteiden arvioinnista. Pakohuonepelin tarjoama leikkimielinen kilpailuasetelma ryhmäytti opiskelijat tehokkaasti, ja hyvin nopeasti myös alussa tilanteeseen epäillen suhtautuvat olivat pelissä innolla mukana. Ryhmät eivät myöskään tehneet yhteistyötä keskenään, vaan kukin halusi voiton ja kunnian omalle ryhmälleen. Lisäksi huomattiin, että sekä alustus ennen peliä että pelin sisältöjen ja tavoitteiden purku pelin jälkeen ovat tärkeitä kokonaisuuden onnistumiselle.

 

Saadun palautteen ja havainnoinnin perusteella opiskelijat olivat kaiken kaikkiaan tyytyväisiä pelihuonetoteutukseen informaatiolukutaidon opetuksessa. Peli myös innosti keskustelemaan ja oppimaan ryhmässä. Jatkokehittämiskohteiksi nousevat plagiointiosuuden vahvistaminen sekä joissain avoimissa palautteissa esiin nousseet haasteet hakusanojen valintatehtävän kanssa. Pelin luonteeseen kuitenkin kuuluu, että tehtävät eivät myöskään saa olla liian helppoja, joten tasapainottelu sopivan vaikeustason löytämiseksi on jatkuva prosessi.

 

Mitä seuraavaksi? - pakohuonepelin jatkokehittäminen

Jatkossa peliä tullaan kehittämään linjassa informaatiolukutaidon oppimistavoitteiden kehittymisen kanssa, kiinnittäen erityistä huomiota peliperustaisen oppimisen erityispiirteisiin. Lisäksi on pohdittava, soveltuuko tämän kaltainen pelipohjainen lähestymistapa parhaiten juuri opintonsa aloittaville vai jo pidemmälle opinnoissaan ehtineille opiskelijoille. Myös pelin visuaalisen ilmeen kehittäminen olisi tarpeen.

 

Pakohuonepohjainen informaatiolukutaidon opetus on ollut esillä myös Ropeconin akateemisessa ohjelmassa (ks. video) ja esitellään ECIL 2018 konferenssin Best practices –osiossa Oulussa syyskuussa. Lisäksi informaatiolukutaidon pakohuonepeli on mukana yhtenä case-esimerkkinä uudessa Pelikasvattajan käsikirjassa, joka julkaistaan marraskuussa 2018.

 

Kirjoittajat

Essi Prykäri & Riikka Sinisalo toimivat informaatikkoina Lahden ammattikorkeakoulussa
 

Lähteet:

Clarke, S., Peel, D., Arnab, S., Morini, L., Keegan, H., & Wood, O. (2017). EscapED: A Framework for Creating Educational Escape Rooms and Interactive Games to For Higher/Further Education. International Journal of Serious Games, 4(3). Saatavilla verkossa  https://doi.org/10.17083/ijsg.v4i3.180

Crocco, F., Offenholley, K. & Hernandez, C. (2016) A Proof of context study of game-based learning in higher education. Simulation & gaming. 47 (4). Saatavilla verkossa  https://doi.org/10.1177/1046878116632484  [Cited 25.6.2018]

Eukel, H., Frenzel, J.E. & Cernusca, D. (2017) Educational Gaming for Pharmacy Students – Design and Evaluation of a Diabetes-themed Escape Room. American Journal of Pharmaceutical Education, 81(7), pp. 1-5. Saatavilla verkossa https://www.ajpe.org/doi/pdf/10.5688/ajpe6265

Kapp, K. M. (2012) The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer.

Kapp, K.M., Blair, L. & Mesch, R. (2014) The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook. San Francisco: Wiley.

Pun, R. (2017) Hacking the Research Library: Wikipedia, Trump, and Information Literacy in the Escape Room at Fresno State," The Library Quarterly. 87 (4). Saatavilla verkossa https://doi.org/10.1086/693489  [Cited 3.7.2018]

Kirjoittajat

Essi Prykäri

Tietoasiantuntija

Essi Prykäri toimii tietoasiantuntijana LUT-yliopistoa ja LAB-ammattikorkeakoulua palvelevassa LUT-tiedekirjastossa.

Kirjoittajan muut artikkelit

Riikka Sinisalo

Tietoasiantuntija

Riikka Sinisalo toimii tietoasiantuntijana LUT-yliopistoa ja LAB-ammattikorkeakoulua palvelevassa LUT-tiedekirjastossa.

Kirjoittajan muut artikkelit

Kommentit

Jätä kommentti