”Anteeksi, mutta mä en kyllä löydä tätä kirjaa hyllystä” - Kuinka löytää kirja hyllystä -mobiilipeli

01.06.2023

Photo by Sasha Matveeva on Unsplash, CC0.

Osa asiakkaista osaa suunnistaa itsenäisesti kirjastossa, mutta monet asiakkaat tulevat kirjaston asiakaspalvelupisteeseen vähän nolostuneina kertomaan etteivät löydä etsimiään kirjoja. Mielellämme autamme kyselijöitä kirjastossa, mutta varsinkin omatoimiajan lisäännyttyä olisi hyvä, että kaikki asiakkaat oppisivat hakemaan itsenäisesti kirjoja hyllystä.

Toki kirja voi olla väärässä paikassa tai ehkäpä kirja onkin jonkun toisen opiskelijan kädessä, palautushyllyssä tai sitten kokonaan kadonnut. Väitän kuitenkin, että kirjaston henkilökunta pitää itsestäänselvyytenä sitä, että kaikki tuntevat hyllyluokituksen, ja millä tavoin kirjat on aakkostettu hyllyihin. Osalle asiakkaista on vaikea ymmärtää, että kirjojen hyllyluokka ei olekaan se yksi hyllynväli tai että hyllyt jatkuvat ylhäältä alas tai seuraavalle käytävälle. Suurelle osalle asiakkaista ei ole mitään tietoa YKL- tai UDK-luokituksista. Eikä pidä myöskään odottaa, että kukaan tietää miksi kirjat on aakkostettu joko tekijän tai kirjan nimen mukaan.

Kävin noin vuosi sitten AKE* Vaasan koulutuksen: ”Näin teet oman digitaalisen pakohuoneen”. Ideani mobiilipelin luomisesta lähti liikkeelle tuosta koulutuksesta. Halusin luoda pelin, joka auttaa opiskelijoita ja muita kirjaston asiakkaita tutustumaan hyllyluokituksen saloihin. Tarkoituksenani ei ollut tehdä digitaalista pakohuonetta, vaan halusin yhdistää digitaalisen pelaamisen ja kirjastossa asioimisen. Näin syntyi, ”Kuinka löytää kirja hyllystä”-mobiilipeli. Pelin pilottiryhminä toimivat tammikuussa aloittaneet sosionomi- ja kirkonalan opiskelijat.

Peli on toteutettu Googlen työkaluilla ja kysymyksiä pilottiversiossa on 7 kappaletta. Kysymykset ovat pääsääntöisesti joko monivalintakysymyksiä tai tekstivastauksia tehtyinä Google Formsin lomakkeille. Haasteena pelin suunnittelussa oli, miten antaa riittävästi informaatiota pelin kulkuun, mutta välttää liika ohjeistamista. Uskon, että liiallinen ohjeistus ei innosta opiskelijoita pelaamaan. Pelin aluksi pelaajat skannaavat QR-koodista linkin pelin alkutilanteeseen ja siitä peli etenee hyllyluokasta toiseen. Kysymyksissä oli oleellista, että opiskelijat ymmärsivät selailla kirjaa ja löytää vastaukset kysymyksiin.

Pilottiryhmien tulokset

Opiskelijat osasivat pääsääntöisesti vastata erittäin hyvin eri kysymyksiin. Yli 90 % vastauksista meni oikein. Pelin suorittamiseen opiskelijoilla meni aikaa noin 10–15 minuuttia. Vastauksia tuli 75 opiskelijalta. Kysymykset olivat joko monivalintakysymyksiä tai kysymyksiä, joihin piti vastata yhdellä sanalla. Joissakin tapauksissa vastauksissa ongelmana oli kirjoitusasu. Kysymyksen ohjeistuksessa oli, että VASTAA ISOILLA KIRJAIMILLA. Mikäli opiskelija oli vastannut pienillä kirjaimilla, niin vastaus oli väärä, vaikka periaatteessa vastaus olisikin ollut oikein. Ongelma on siis vielä pelin suunnittelussa ja ohjeistuksessa, ei pelaajissa. Yksittäisissä tapauksissa oli aika selvää, että opiskelija oli arvannut vastauksen eikä edes yrittänyt vastata kysymykseen.

Kirjastopelin mainostusta. Kuva Diakin kuvapankki, CC0.

Palaute kirjastopelistä

Avoimia palautteita keräsin pelin sisällä olevalla kysymyksellä, johon oli pakko vastata. Opiskelijoiden kommentit olivat pääsääntöisesti hyvin rohkaisevia ja positiivisia. Seuraavanlaisia kommentteja oli todella paljon: ”Hauska :), Olipa vaikea, Kiva leikki, Tosi jees, Hauskaa, Ihan ok, Mukavaa ryhmätekemistä, joka auttaa kirjastoon tutustumisessa”. Joku myös kaipaili lisää tehtäviä.

Mukana olleilla ryhmillä oli kolmen tunnin kirjasto-opetus. Opiskelijoilla oli mahdollisuus suorittaa peli muun kirjasto-opetuksen tauolla. Osa opiskelijoista pelasi peliä yhtä aikaa, joten kirjaston kysymyspisteillä oli pelaajia välillä ruuhkaksi asti. Jatkoa ajatellen olisi hyvä saada kysymykset satunnaiseen järjestykseen, jolloin kaikki eivät olisi samaan aikaan vastaamassa. Joillain pelaajalla peli ei myöskään suostunut aukeamaan.

Peliä on tarkoitus vielä muokata kokemusten ja opiskelijoiden kehitysideoiden avulla. Ehkä lisätä jotain lisäaktiviteettia. Alun perin pelissä oli muutama muukin aktiviteetti, mutta jätin ne nyt pois pilottiversiosta. Tietokoneella tehtynä ne olisivat toimineet, mutta ilman lisämuokkausta ne toimivat vähän haasteellisesti puhelimella. Syksyksi on tarkoitus saada pelistä englanninkielinen versio vaihto-opiskelijoille ja englanniksi opiskeleville. Toiveena on, että myös seuraava versio 2.0 olisi käytössä useammalle ryhmälle.

* AKE kirjastot ovat yleisiä kirjastoja, jotka hoitavat alueellisia kehittämistehtäviä

Kirjoittajat

Markku Hiltunen

informaatikko

Diakonia ammattikorkeakoulu

Kirjoittajan muut artikkelit

Kommentit

Jätä kommentti